Shogi

Van Wikipedia, de gratis encyclopedie
Spring naar navigatie Spring om te zoeken
Shogi
Shogi-bordstukken en komadai.jpg
Een spelletje shogi ( opening van het fort )
Genre (s)Bordspel
Abstract strategiespel
Mind sport
Spelers2
Installatie tijd<2 minuten
Speeltijd30 minuten. tot 2 uur (normaal gesproken)
Willekeurige kansGeen
Vaardigheid (en) vereistStrategie, tactiek
Synoniem (en)Japans schaakspel
van generaals

Shogi (将棋, shogi , Engels: / ʃ ɡ I / , Japans: [ɕo̞ːŋi] of [ɕo̞ːɡʲi] ), ook wel bekend alsJapans schakenof hetspel der generaals, is eenstrategisch bordspel voor twee spelers dat deJapansevariant vanschaken is. Het is de meest populaireschaakvariantin Japan. Shōgibetekent generaals (shō ) bordspel (gi ).

Shogi was de eerste schaakvariant waarmee geslagen stukken door de veroverende speler op het bord konden worden teruggeplaatst. [1] Er wordt gespeculeerd dat deze drop-regel is uitgevonden in de 15e eeuw en mogelijk verband houdt met de praktijk van 15e-eeuwse huursoldaten die van loyaliteit wisselen wanneer ze worden gevangen in plaats van te worden gedood. [2]

De vroegste voorganger van het spel, chaturanga , is ontstaan ​​in India in de 6e eeuw en het spel is waarschijnlijk enige tijd na de Nara-periode via China of Korea naar Japan verzonden . [3] Shogi in zijn huidige vorm werd al in de 16e eeuw gespeeld, terwijl een directe voorouder zonder de drop-regel werd opgetekend vanaf 1210 in een historisch document Nichūreki , een bewerkte kopie van Shōchūreki en Kaichūreki uit de late Heian-periode ( ca. 1120).

Uitrusting [ bewerken ]

Een traditioneel shōgi-verbod ( shogibord ) met een set koma (stukken). De stukken aan de andere kant worden omgedraaid om hun gepromote waarden te laten zien. De standaards aan weerszijden zijn komadai die worden gebruikt om gevangen stukken vast te houden. Het bord zelf is verhoogd voor het comfort van spelers die op tatami- matten zitten (achtergrond), en is eronder uitgehold om een ​​aangenaam geluid te produceren wanneer de stukken worden verplaatst.

Twee spelers staan ​​tegenover elkaar over een bord dat bestaat uit rechthoeken in een raster van 9 rijen (rijen,) bij 9 bestanden (kolommen,), wat een bord van 81 vierkant oplevert. [a] In het Japans worden ze Sente 先手(eerste speler) en Gote 後手(tweede speler) genoemd, maar in het Engels wordt er gewoonlijk naar verwezen als zwart en wit, met zwart als eerste speler. Het bord is bijna altijd rechthoekig en de rechthoeken zijn ongedifferentieerd door markering of kleur. Stippenparen markeren de promotiezones van de spelers. [4]

Elke speler heeft een set van 20 platte, wigvormige vijfhoekige stukken van iets verschillende afmetingen. Behalve bij de koningen, zijn de tegengestelde stukken ongedifferentieerd door markering of kleur. Stukken zijn naar voren gericht door de puntige kant van elk stuk naar de kant van de tegenstander te richten - dit laat zien wie het stuk bestuurt tijdens het spelen. De stukken van grootste (belangrijkste) tot kleinste (minst belangrijke) zijn:

  • 1 koning
  • 1 toren
  • 1 loper
  • 2 gouden generaals
  • 2 zilveren generaals
  • 2 ridders
  • 2 lansen
  • 9 pionnen

Verschillende van deze namen werden gekozen om overeen te komen met hun ruwe equivalenten in internationaal schaken, en niet als letterlijke vertalingen van de Japanse namen.

Elk stuk heeft zijn naam op het oppervlak geschreven in de vorm van twee kanji (Chinese karakters die in het Japans worden gebruikt), meestal in zwarte inkt. Op de achterkant van elk stuk, behalve de koning en de gouden generaal, staan ​​een of twee andere karakters, in amateursets vaak in een andere kleur (meestal rood); deze kant wordt tijdens het spelen omgedraaid om aan te geven dat het stuk gepromoveerd is.

Hieronder volgt een tabel met de stukken met hun Japanse voorstellingen en Engelse equivalenten. De afkortingen worden gebruikt voor spelnotatie en vaak als verwijzing naar de stukken in spraak in het Japans.

Close-up van shogistukken. Top: + R, R, K (regerend), K (uitdagend), B, + B. Onderkant: + L, L, + S, S, G, N, + N, P, + P
Een andere populaire stijl van shogi-stukken die verschilt van de gebruikelijke Japanse karakters. Toont een tsumeshogiprobleem met 7 zetten . Wit heeft pionnen op 13, 24, 34; koning op 23; en een gepromoveerde toren op 29. Zwart heeft een loper op 44, een pion op 17, een lans op 19 en een toren, twee keer goud en een zilver in de hand.
Een voorbeeldset van "internationale" stukken. In deze set hebben de stukken die hun equivalenten bij het schaken niet hebben symbolen die hun beweging iconisch weergeven (bijv. De zilveren kroon en linten van de generaal wijzen in de richting van de mogelijke bewegingsrichtingen).


Engelse naamBeeldKanjiRōmajiBetekenisAfkortingenBetza-notatie
Koning
(hoger geplaatste speler of regerend kampioen)
王 將ōshōkoning generaalKOK
Koning
(lager geplaatste speler of uitdager)
玉 將gyokushōjuwelen algemeenKGyokuK
Rook飛車hishavliegende strijdwagenRHoiR
Gepromoveerde toren
("Draak")
龍王ryūōdraken koning+ Rof[b]RyūFR
Bisschop角 行kakugyōhoekverhuizerB.kakuB.
Gepromoveerd bisschop
('Paard')
龍馬ryūma of ryūmedraken paard+ BumaWB
Goud algemeen
("Goud")
金 將kinshōgoud algemeenGverwantenWfF
Zilver algemeen
("Zilver")
銀 將Ginshōzilveren generaalSginFfW
Gepromoot zilver成 銀narigingepromoot zilver+ S(全)WfF
Ridder桂 馬keimacassia paardNkeifN
Bevorderd ridder成 桂narikeibevorderd cassia+ N(圭of今)WfF
Lans香車Kyōshawierook strijdwagenL.KyōfR
Gepromoveerde lans成 香narikyōgepromoot wierook+ L.(杏of仝)WfF
Pion歩 兵fuhyōgrondtroepP.fufW
Gepromoveerde pion
("tokin")
と 金tokinbereikt goud+ Blzと ( of个)naarWfF

Engelssprekenden verwijzen soms naar gepromote bisschoppen als paarden en gepromoveerde torens als draken , naar hun Japanse namen, en gebruiken over het algemeen de Japanse term tokin voor gepromote pionnen. Zilveren generaals en gouden generaals worden gewoonlijk eenvoudigweg zilver en goud genoemd .

De tekens die op de achterkant van de stukken zijn gegraveerd om promotie aan te geven, zijn mogelijk in rode inkt en zijn meestal cursief. De tekens op de achterkant van de stukken die promoveren tot gouden generaals zijn cursieve varianten van'goud', die cursiever (meer afgekort) worden naarmate de waarde van het originele stuk afneemt. Deze cursieve vormen hebben de volgende equivalenten in druk:voor gepromoveerd zilver,voor gepromoveerd ridder,voor gepromoveerde lans envoor gepromoveerde pion (tokin). Een andere typografische conventie heeft verkorte versies van de oorspronkelijke waarden, met een verminderd aantal slagen:voor een gepromoveerde ridder (桂) ,voor een gepromoveerde lans(香) , en dezoals hierboven voor gepromoot zilver, maar(een hiragana- symbool voor de lettergreep "naar") voor tokin .

De suggestie dat de Japanse karakters westerse spelers ervan hebben weerhouden shogi te leren, heeft geleid tot " verwesterde " of "internationale" stukken die iconische symbolen gebruiken in plaats van karakters. De meeste spelers leren de personages echter al snel herkennen, gedeeltelijk omdat de traditionele stukken al iconisch zijn qua grootte, terwijl krachtigere stukken groter zijn. Als gevolg hiervan zijn verwesterde stukken nooit populair geworden. Er zijn tweetalige stukken met zowel Japanse karakters als Engelse bijschriften ontwikkeld, evenals stukken met cartoons van dieren.

Setup en gameplay [ bewerken ]

Shogi begint met instellen; Zwart (onderaan) zet eerst.

Elke speler zet vriendelijke stukken op die naar voren gericht zijn (naar de tegenstander).

  • In de rang die het dichtst bij de speler staat:
    • de koning wordt in het middenbestand geplaatst;
    • de twee gouden generaals worden in ordners naast de koning geplaatst;
    • de twee zilveren generaals worden naast elke gouden generaal geplaatst;
    • de twee ridders worden naast elke zilveren generaal geplaatst;
    • de twee lansen worden in de hoeken geplaatst, naast elke ridder.
Dat wil zeggen, de eerste rang is
 L.  N  S  G  K  G  S  N  L. 
of
  • In de tweede rang plaatst elke speler:
    • de bisschop in hetzelfde bestand als de linker ridder;
    • de toren in dezelfde rij als het rechterdier.
  • In de derde rij worden de negen pionnen één per rij geplaatst.
Beslissen wie als eerste gaat: Furigoma

Een furigoma振 り 駒 'stuk gooien' wordt gebruikt om te beslissen wie het eerst beweegt. Een van de spelers gooit vijf pionnen. Als het aantal tokins (gepromoveerde pionnen, と) naar boven hoger is dan niet-gepromote pionnen (歩), dan speelt de speler die de pionnen heeft gegooid gote後手 'wit' (dat wil zeggen, de tweede zet krijgt). [5]

Nadat het stuk furigoma heeft gegooid, gaat het spel verder. Als er meerdere games worden gespeeld, wisselen de spelers om de beurt af voor wie als eerste gaat in de volgende games. (De termen "Zwart" en "Wit" worden gebruikt om van elkaar te onderscheiden, hoewel er geen verschil is in de kleur van de stukken.) Voor elke beurt mag een speler een stuk verplaatsen dat zich op dat moment op het bord bevindt (en mogelijk promoveren) , een stuk van de tegenstander slaan, of beide) of laat een stuk dat eerder is geslagen op een vierkant van het bord vallen. Deze opties worden hieronder toegelicht.

Regels [ bewerken ]

Doel [ bewerken ]

Het gebruikelijke doel van een spel is dat de ene speler de koning van de andere speler schaakmat zet en het spel wint.

Beweging [ bewerken ]

De meeste shogi-stukken kunnen alleen naar een aangrenzend vierkant worden verplaatst. Een paar kunnen over het bord bewegen en een springt over tussenliggende stukken.

De lans, loper en toren zijn stukken die zich uitstrekken : ze kunnen een willekeurig aantal vierkanten langs een rechte lijn verplaatsen die alleen wordt beperkt door tussenliggende stukken en de rand van het bord. Als een tegenspeler tussenbeide komt, kan het worden geslagen door het van het bord te verwijderen en te vervangen door het bewegende stuk. Als een vriendschappelijk stuk tussenbeide komt, moet het bewegende stuk voor dat veld stoppen; als het eigen stuk aangrenzend is, mag het bewegende stuk helemaal niet in die richting bewegen.

Notatie
Stappen naar een aangrenzend plein
Springt naar een niet-aangrenzend vierkant en omzeilt elk tussenliggend stuk
Varieert langs een rechte lijn en kruist een willekeurig aantal lege vierkanten

Een koning (玉 / 王) beweegt een veld in elke richting, orthogonaal of diagonaal.

Een toren (飛) verplaatst een willekeurig aantal vierkanten in orthogonale richting.

Een loper (角) verplaatst een willekeurig aantal vierkanten in diagonale richting. Omdat ze niet orthogonaal kunnen bewegen, kunnen de niet-gepromoveerde bisschoppen van de spelers slechts de helft van de velden van het bord bereiken, tenzij er een wordt geslagen en vervolgens wordt losgelaten.

Een gouden generaal (金) beweegt een vierkant orthogonaal, of een vierkant diagonaal naar voren, waardoor hij zes mogelijke bestemmingen krijgt. Het kan niet diagonaal naar achteren bewegen.

Een zilveren generaal (銀) beweegt een vierkant diagonaal, of een vierkant recht vooruit, waardoor het vijf mogelijke bestemmingen krijgt. Omdat een niet-gepromoot zilver zich gemakkelijker kan terugtrekken dan een gepromoveerd zilver, is het gebruikelijk om een ​​zilver niet-gepromoot aan de andere kant van het bord achter te laten. (Zie Promotie ).

Een paard (桂) springt in een hoek tussen orthogonaal en diagonaal in, wat neerkomt op één vierkant recht vooruit plus één vierkant diagonaal naar voren, in één beweging. Het paard heeft dus twee mogelijke voorwaartse bestemmingen. In tegenstelling tot internationale schaakridders kunnen shogi-ridders niet naar de zijkanten of in achterwaartse richting bewegen. De ridder is het enige stuk dat tussenliggende stukken negeert op weg naar zijn bestemming. Het is niet geblokkeerd om te bewegen als het veld ervoor bezet is (zoals internationale schaakridders), maar het kan evenmin een stuk op dat veld slaan. Het is vaak handig om een ​​ridder zonder promotie aan de andere kant van het bord te laten. Een paard moet echter promoveren als het een van de twee verste rangen bereikt. (Zie Promotie

Een lans (香) beweegt net als de toren, behalve dat hij niet achteruit of opzij kan bewegen. Het is vaak handig om aan de andere kant van het bord een lans vrij te laten. Een lans moet echter promoveren als hij de verste rang bereikt. (Zie Promotie .)

Een pion (歩) gaat een veld recht vooruit. Het kan zich niet terugtrekken. In tegenstelling tot internationale schaakpionnen slaan shogipionnen hetzelfde als ze bewegen. Een pion moet promoveren als hij op de verste rang komt. (Zie Promotie .) In de praktijk wordt een pion meestal waar mogelijk gepromoveerd. Er zijn twee beperkingen voor waar een pion mag worden gedropt. (Zie Drops .)

Alle stukken behalve het paard bewegen horizontaal, verticaal of diagonaal. Deze richtingen kunnen niet in één beweging worden gecombineerd; er moet één richting worden gekozen.

Elk stuk blokkeert de beweging van alle andere niet-springende stukken door het vierkant dat het bezet.

Als een stuk een legale bestemming voor een tegenstuk bezet, kan het worden geslagen door het van het bord te verwijderen en te vervangen door het tegenstuk. Het geslagen stuk mag in die beurt niet verder gaan dan dat vakje. Shogi-stukken leggen hetzelfde vast als ze bewegen.

Normaal gesproken klikt een speler bij het verplaatsen van een stuk het met de uiteinden van de vingers van dezelfde hand op het bord. Dit zorgt voor een plotseling geluidseffect, waardoor het stuk onder de aandacht van de tegenstander komt. Dit geldt ook voor het slaan en laten vallen van stukken. Bij een traditionele shogi-ban is de toonhoogte van de snap dieper, wat een subtieler effect oplevert.

Promotie [ bewerken ]

De
promotiezone van een speler (geel)
☖ stukken in de hand: -
987654321 
1
2
3
         4
         5
         6
7
       8
9
☗ stukken in de hand: -

De promotiezone van een speler bestaat uit het verste eenderde van het bord - de drie rijen die bij het opzetten door de stukken van de tegenstander worden ingenomen. De zone wordt typisch afgebakend op shogiborden door twee ingeschreven stippen. Wanneer een stuk wordt verplaatst, als een deel van het pad van het stuk binnen de promotiezone ligt (dat wil zeggen, als het stuk in, uit of geheel binnen de zone beweegt; maar niet als het in de zone valt - zie Drops ), dan heeft de speler de mogelijkheid om het stuk aan het einde van de beurt te promoten. Promotie wordt aangegeven door het stuk om te draaien nadat het is verplaatst, waardoor het karakter van het gepromote stuk wordt onthuld.

Als een pion of lans wordt verplaatst naar de verste positie of een paard is verplaatst naar een van de twee verste rangen, dat stuk moet bevorderen (anders zou het geen reglementaire zet bij volgende windingen). Een zilveren generaal is nooit verplicht om promotie te maken, en het is vaak voordelig om een ​​zilveren generaal onbevorderd te houden. (Het is bijvoorbeeld gemakkelijker om ongepromoteerd zilver van achter vijandelijke linies te halen; terwijl gepromoveerd zilver, met slechts één terugtrekkingslijn, gemakkelijk kan worden geblokkeerd.) Een toren, loper en een pion worden bijna altijd gepromoveerd, tenzij daar is een probleem vanwege "mat met een gedropte pion".

Stukken die promoten
☖ stukken in de hand: -
987654321 
         1
         2
         3
         4
         5
         6
7
       8
   9
☗ stukken in de hand: -

Het promoten van een stuk verandert de manier waarop het beweegt. De verschillende stukken promoten als volgt:

  • Een zilveren generaal, ridder, lans of pion heeft zijn normale bewegingsvermogen vervangen door die van een gouden generaal.
  • Een toren of loper behoudt zijn oorspronkelijke beweging en krijgt de kracht om één veld in elke richting te bewegen (zoals een koning). Voor een gepromoveerde loper betekent dit dat hij, mits voldoende zetten, elk veld op het bord kan bereiken.
  • Een koning of een gouden generaal promoveert niet; evenmin als een stuk dat al gepromoot is.

Als een stuk wordt geslagen, verliest het zijn gepromoveerde status. Anders is de promotie permanent.

Een gepromoveerde toren ("drakenkoning", 龍王ryūō ; alternatieve vormen: 龍, 竜) beweegt als toren en als koning. Het wordt ook wel een draak genoemd .

Een gepromoveerde bisschop ("drakenpaard", 龍馬ryūma ; alternatieve vorm: 馬) beweegt als loper en als koning. Het staat ook wel bekend als een paard .

Een gepromoot zilver (成 銀narigin ; alternatieve vormen: 全, cursief 金), een gepromoveerde ridder (成 桂narikei ; alternatieve vormen: 圭, 今, cursief 金), een gepromote lans (成 香narikyō ; alternatieve vormen: 杏, 仝, cursief金) en een gepromoveerde pion (と 金tokin ; alternatieve vormen: と, 个) bewegen allemaal op dezelfde manier als een gouden generaal. De gepromoveerde pion wordt vaak bij de Japanse naam tokin genoemd , zelfs door niet-Japanse spelers.

Druppels [ bewerken ]

Traditioneel stuk staat voor stukken in de hand
Stuk staat naast het shogibord

Geslagen stukken worden in de hand gehouden en kunnen onder controle van de veroverende speler weer in het spel worden gebracht. De Japanse term voor stuk (ken) in de hand is 持 ち 駒mochigoma of 手 駒tegoma. Bij elke beurt mag een speler in plaats van een stuk op het bord te verplaatsen, een stuk in zijn hand selecteren en het - de niet-gepromoveerde kant naar boven en naar de andere kant gericht - op een leeg veld plaatsen. Het stuk is dan een van de actieve stukken van die speler op het bord en kan dienovereenkomstig worden verplaatst. Dit wordt het stuk laten vallen of gewoon een druppel genoemd . Een drop telt als een complete zet.

Een drop kan geen stuk slaan, en droppen binnen de promotiezone resulteert ook niet in onmiddellijke promotie. Capture en / of promotie kan normaal plaatsvinden bij volgende zetten van het stuk.

Beperkingen. Er zijn drie beperkingen voor het laten vallen van stukken; de laatste twee zijn alleen van toepassing op pionnen.

  1. Stuk zonder bewegingen ( Japans :行 き 所 の な い 駒 ikidokorononaikoma ): Pionnen, lansen en ridders mogen niet op de laatste (9e) rang worden gedropt en ridders mogen niet op de voorlaatste (8e) rang worden gedropt; dit is omdat zulke gevallen stukken geen legale zetten zouden hebben in volgende beurten (aangezien ze alleen in voorwaartse richting kunnen bewegen).
  2. Twee pionnen ( Japans :二 歩 nifu ): Een pion mag niet worden gedropt op een bestand (kolom) met een andere niet-gepromote pion van dezelfde speler (gepromoveerde pionnen tellen niet).
  3. Drop Pawn Mate ( Japans :打 ち 歩 詰 め uchifudzume ): Een pion mag niet worden gedropt om een ​​onmiddellijke schaakmat te geven . (Deze regel is alleen van toepassing op pionnen, dropjes en schaakmatten - ter verduidelijking: een speler mag onmiddellijk schaakmat zetten door een niet-pion te laten vallen, een speler mag een koning mat zetten met een pion die al op het bord staat, en een pion kan zijn gedaald tot een onmiddellijke geven check zolang het niet ook resulteren in schaakmat.)

Een uitvloeisel van de tweede beperking is dat een speler met een niet-gepromote pion op elk bestand nergens een pion kan laten vallen. Om deze reden is het gebruikelijk om een ​​pion op te offeren om flexibiliteit te krijgen voor drops.

Geslagen stukken worden meestal bewaard op een houten standaard (駒 台komadai) die traditioneel zo wordt geplaatst dat de linkerbenedenhoek vanuit het perspectief van elke speler uitgelijnd is met de rechterbenedenhoek van het bord. Het is niet toegestaan ​​om stukken te verbergen voor het volledige zicht.

Het is gebruikelijk dat spelers vroeg in het spel van bisschop wisselen, die over de hele linie tegenover elkaar staan. Hierdoor heeft elke speler een loper in de hand om later te laten vallen. De mogelijkheid voor drops in shogi geeft het spel tactische rijkdom en complexiteit. Het feit dat geen enkel stuk ooit volledig uit het spel gaat, verklaart de zeldzaamheid van trekkingen.

Controleer [ bewerken ]

Wanneer de zet van een speler de koning van de tegenstander dreigt te slaan in de volgende beurt, wordt gezegd dat de zet schaak geeft aan de koning en dat de koning schaak staat . Als de koning van een speler schaak staat, moet de daaropvolgende zet van die speler de schaak verwijderen indien mogelijk. [6] Manieren om een ​​schaak te verwijderen zijn onder meer door de koning weg te halen van de dreiging, het dreigende stuk te slaan of een ander tussenstuk tussen de koning en het dreigende stuk te plaatsen.

Om inchecken in het Japans aan te kondigen, kan men ōte (王 手) zeggen. Dit is echter een invloed van internationaal schaken en is niet vereist, zelfs niet als beleefdheid. [7] Het vocaal aankondigen van een cheque is ongehoord in serious play.

Einde van het spel [ bewerken ]

De gebruikelijke manier waarop shogi-spellen eindigen, is dat de ene kant de koning van de andere kant schaakmat zet, waarna de verliezende speler de kans krijgt om de nederlaag toe te geven. In tegenstelling tot westers schaken of xiangqi, is schaakmat bijna altijd het eindresultaat in shogi, aangezien stukken nooit uit het spel worden gehaald, wat de spelers een voldoende aantal stukken geeft om schaakmat te leveren. Er zijn echter drie andere mogelijke manieren waarop een spel kan eindigen: herhaling (千 日 手 sennichite ), impasse (持 将 棋 jishōgi ) en een illegale zet(反 則 手). De eerste twee - herhaling en impasse - zijn bijzonder zeldzaam. Illegale bewegingen zijn ook ongebruikelijk in professionele spellen, hoewel dit misschien niet het geval is bij amateurspelers (vooral beginners).

In tegenstelling tot het westerse schaken is er geen traditie om een ​​onderlinge trekking aan te bieden bij overeenkomst .

Einde van het spelWin staat
schaakmatverlies
ontslagverlies
illegale verhuizingverlies
herhalingtrek
impassetekenen (meestal)
verbeurdverlies

Schaakmat [ bewerken ]

Schaakmat door Zwart
☖ stukken in de hand: -
987654321 
        1
        2
         3
        4
         5
         6
         7
         8
         9
☗ stukken in de hand: -
De meest voorkomende basispatronen voor checkmating hebben betrekking op goud

Als de koning schaak staat en er geen mogelijke zet is die de koning zou kunnen beschermen, wordt gezegd dat de zet schaakmat ( tsumi詰 み) de koning is. Schaakmat betekent in feite dat de tegenstander het spel wint, aangezien de speler geen legale zetten meer heeft. [6] (Zie ook: tsumeshogi , hisshi .)

Ontslag [ bewerken ]

De verliezende speler zal gewoonlijk ontslag nemen als men denkt dat de situatie hopeloos is en kan dit op elk moment tijdens zijn beurt afspreken. Hoewel een speler ontslag kan nemen vlak nadat hij schaakmat heeft gestaan, komt het spelen tot aan het schaakmatpunt in de praktijk zelden voor, aangezien spelers gewoonlijk ontslag nemen zodra een verlies onvermijdelijk wordt geacht - zoals wanneer een tsume (gedwongen matreeks ) wordt gerealiseerd door de verliezende speler. . Evenzo, als een speler zou verliezen in een 'Entering King'-situatie (zie onderstaande sectie) door minder dan 24 punten te hebben (of volgens een van de andere Impasse-regels die door amateurs worden gebruikt), dan zal de speler gewoonlijk vóór dat punt ontslag nemen.

Bij traditioneel toernooispel is een formeel ontslag vereist - dat wil zeggen, schaakmat is geen voldoende voorwaarde om te winnen. [8] Het ontslag wordt aangegeven door te buigen en / of te zeggen 'I lost' (負 け ま し たmakemashita ) en / of de rechterhand over de stukstandaards te plaatsen. Het plaatsen van de hand op de stukstandaard is een overblijfsel van een oudere gewoonte om de stukken voorzichtig over het bord te laten vallen om aan te geven dat ze berusten. In de westerse praktijk kan een handdruk worden gebruikt.

Illegale zet [ bewerken ]

Bij professionele en serieuze (toernooi) amateurspelen verliest een speler die een illegale zet doet direct. [c] Het verlies blijft staan, zelfs als het spel werd voortgezet en de zet later in het spel werd ontdekt. Als echter noch de tegenstander, noch een derde partij wijst op de ongeoorloofde zet en de tegenstander later ontslag heeft genomen, blijft het ontslag als resultaat gelden.

Illegale verplaatsingen zijn onder meer:

Toyokawa heeft Two Pions op de televisie uitgezonden
☖ stukken in de hand:角 桂 歩 歩
987654321 
     1
       2
      3
      4
       5
    6
     7
    8
    9
☗ stukken in de hand:金 歩 歩
  • Het overtreden van de beperking van de twee pionnen ( nifu ) (zie §Drops hierboven).
  • Het overtreden van de Drop Pawn Mate- beperking ( uchifuzume )
  • Een stuk laten vallen of verplaatsen naar een positie waar het niet kan bewegen (zoals het laten vallen van een paard in de laatste twee rijen van een tegenstander, enz.)
  • Een stuk met zijn gepromote waarde laten vallen
  • Voor de beurt spelen, bijv. Meer dan één zet doen of wit als eerste in plaats van als tweede verplaatsen.
  • Waardoor permanente controle viermaal (cf. sennichite )
  • De koning schaak laten staan, of de koning schaak zetten
  • Een stuk verplaatsen in tegenstelling tot hoe zijn bewegingen zijn gedefinieerd (bijvoorbeeld het verplaatsen van een goud als een zilver of het verplaatsen van een loper van zijn wettelijke diagonaal)

In vriendschappelijke amateurspellen is deze regel soms versoepeld en kan de speler de illegale zet terugnemen en een nieuwe legale zet opnieuw spelen. [9] [10]

In het bijzonder is de overtreding van de twee pionnen de meest voorkomende illegale zet van professionele spelers. De overtreding van de twee pionnen die Takahiro Toyokawa (tegen Kōsuke Tamura ) in de NHK Cup 2004 speelde, is berucht omdat het op televisie werd uitgezonden. Bij de 109e zet liet Toyokawa (spelend als zwart) een pion vallen op veld 29, terwijl hij al een pion in het spel had op het bord op veld 23 en verloor dus het spel. [11] [12]

Herhaling (gelijkspel) [ bewerken ]

Als dezelfde spelpositie vier keer voorkomt met dezelfde speler die moet worden verplaatst en dezelfde stukken in hand voor elke speler, dan eindigt het spel in een herhalingstrekking (千 日 手sennichite, letterlijk 'beweegt voor duizend dagen'), zolang als de posities zijn niet het gevolg van voortdurende controle . Eeuwigdurende schaak (連 続 王 手 の 千 日 手) is een illegale zet (zie hierboven), die het spel beëindigt met een verlies in het toernooispel.

Bij professionele shogi is een uitkomst van een herhalingstrekking geen eindresultaat, omdat trekkingen in wezen niet tellen. Er kan maar één overwinnaar zijn door middel van overwinningen. [d] In het geval van een herhaalde trekking, zullen professionele shogi-spelers onmiddellijk een volgende game (of zoveel games als nodig) moeten spelen met omgedraaide partijen om een ​​echt winresultaat te verkrijgen. (Dat wil zeggen, de speler die wit was, wordt zwart en vice versa.) Ook, afhankelijk van het toernooi, spelen professionele spelers de volgende wedstrijd in de rest van de toegestane speeltijd.

Het streven naar een herhalingstrekking kan dus een mogelijke professionele strategie zijn voor de witspeler om de tweede replay-game als zwart te spelen, die een klein statistisch voordeel en / of groter initiatief heeft. Bijvoorbeeld, bisschop Exchange Fourth File Rook is een passieve strategie voor White met het doel een herhaling draw (als het vereist twee tempo verliezen - zwenken van de toren en de handelspartners van de bisschoppen), terwijl het een zeer agressieve strategie als gespeeld door Black.

Herhalingstrekkingen zijn zeldzaam bij professionele shogi die voorkomen in ongeveer 1 à 2% van de spellen en nog zeldzamer bij amateurspelen. Bij professionele shogi treden herhalingstrekkingen meestal op in de opening, omdat bepaalde posities worden bereikt die theoretisch nadelig zijn voor beide partijen ( reciproque zugzwang ). Bij amateur-shogi komen herhalingstrekkingen vaak voor in het midden- of eindspel als gevolg van spelersfouten.

Impasse [ bewerken ]

Het spel bereikt een Impasse of Deadlock (持将棋jishōgi ) als beide koningen in hun respectievelijke promotie zones zijn gevorderd - een situatie die bekend staat als相入玉( ai-NYU gyoku"dubbele ingaande koningen") - en geen van beide spelers kan hopen de ander te paren of nog meer materiaal te krijgen. Een Impasse kan resulteren in een overwinning of een gelijkspel. Als er een Impasse plaatsvindt, wordt de winnaar als volgt bepaald: elke speler stemt in met een Impasse, dan scoort elke toren of loper, al dan niet gepromoveerd, 5 punten voor de speler die de eigenaar is, en alle andere stukken behalve koningen scoren elk 1 punt. Een speler die minder dan 24 punten scoort, verliest. (Merk op dat in de startpositie beide spelers elk 27 punten hebben.) Als geen van beide spelers er minder dan 24 heeft, is het spel geen wedstrijd - een gelijkspel. Bij professionele shogi is een Impasse-resultaat altijd gelijkspel, aangezien een speler die de 24 punten niet kan behalen, gewoon ontslag zal nemen. Jishōgiwordt beschouwd als een uitkomst op zich in plaats van als geen wedstrijd, maar er is geen praktisch verschil. Aangezien er een Impasse moet worden overeengekomen om de regel te kunnen gebruiken, kan een speler weigeren dit te doen en proberen het spel in toekomstige zetten te winnen. Als dat gebeurt, is er geen officiële regel over het oordeel van het spel. [13]

Bij amateur-shogi zijn er echter verschillende praktijken waarvan de meeste een winresolutie aan de Impasse afdwingen om een ​​gelijkspel te voorkomen.

De eerste trekking door Impasse vond plaats in 1731 in een bisschophandicapspel tussen de zevende Lifetime Meijin , Sōkan Itō II  [ ja ] , en zijn broer, Sōkei Ōhashi. [14]

King invoeren [ bewerken ]
Zwarts koning in een toetredende koningstaat
☖ stukken in de hand:角 銀 桂 香
987654321 
     1
  2
  3
      4
     5
    6
        7
         8
        9
☗ stukken in de hand:金 銀 桂 香

In de praktijk is het zo dat wanneer de koning van een tegenstander het eigen territorium van een speler is binnengegaan, vooral met ondersteunende verdedigende stukken, de koning van de tegenstander vaak erg moeilijk is om te paren gezien de voorwaartse aanvallende aard van de meeste shogi-stukken. Deze staat wordt aangeduid als het invoeren van koning (入 玉nyū gyoku ). Als de koningen van beide spelers op het punt staan ​​om koningstaten binnen te gaan, zal het spel waarschijnlijker resulteren in een impasse.

In het voorbeeld hiernaast is de koning van White in een sterk Bear-in-the-hole kasteel , maar de koning van Black is het territorium van White binnengegaan, waardoor het erg moeilijk is om te paren. Daarom is deze positie in het voordeel van zwart. [15]

Een voorbeeld van het invoeren van koning deed zich voor in de vierde wedstrijd van de 60e Ōi- titelwedstrijd tussen Masayuki Toyoshima en Kazuki Kimura van 20-21 augustus 2019. Nadat hij niet succesvol was geweest in het aanvallen van Kimura en ook in het verdedigen van zijn eigen koning in zijn kamp, ​​kreeg Toyoshima ( spelen als Wit) verplaatste zijn koning weg van Kimura's aanvallende stukken door de tweede rij op te vluchten, en uiteindelijk zijn koning in Kimura's kamp binnen te gaan door middel van zet 150. Hoewel Toyoshima de koning had bereikt, had hij nog steeds slechts 23 punten - een punt minder dan de vereiste 24 punten voor een Impassegelijkspel - terwijl Kimura (zwart) 31 punten had. Toyoshima spendeerde vervolgens de volgende 134 zetten om zijn puntentotaal, dat schommelde tussen 17 en 23, op de noodzakelijke 24 te brengen. Bij de 231ste zet had het spel de status Double Entering Kings bereikt en met zet 285 had Kimura met succes Toyoshima's puntentotaal op een afstand. Hier nam Toyoshima met 20 punten (en Kimura met 34 punten) ontslag. [16] [17] Overigens brak deze game het record van de langste game in een titelwedstrijd. [18]

Amateur resoluties [ bewerken ]

Voor amateurspelen zijn er verschillende richtlijnen met weinig standaardisatie. Fairbairn meldt een praktijk in de jaren tachtig (beschouwd als een regel door de inmiddels ter ziele gegane Shogi Association for The West) waarbij het geschil wordt opgelost door een van beide spelers alle vriendelijke stukken naar de promotiezone te verplaatsen en dan eindigt het spel met bij elkaar opgetelde punten. [19]

Een andere oplossing is de regel van 27 punten (27 点 法) die voor sommige amateurtoernooien wordt gebruikt. [20] Een versie hiervan is simpelweg dat de speler die 27 of meer punten heeft de winnaar is van de Impasse. Een andere versie is een 27-punts declaratieregel. De declaratieregel op de online shogi-site, 81Dojo , is bijvoorbeeld dat de speler die een Impasse-overwinning wil aankondigen , (i) een intentieverklaring moet aangeven via Impasse, (ii) de koning in het vijandelijke kamp moet hebben (de promotiezone). voor die speler), (iii) 10 andere stukken moeten in de promotiezone zijn, (iv) niet schaak staan, (v) de resterende tijd hebben en (vi) 28 punten moeten hebben als zwart of 27 punten als wit. Als aan al deze voorwaarden is voldaan, wint de leider van de Impasse het spel, ongeacht of de tegenstander bezwaar maakt. [21]

Nog een andere oplossing voor Impasse is de zogenaamde Try-regel (ト ラ イ ル ー ルtorairūru ). In dit geval, nadat beide koningen hun corresponderende promotiezones hebben betreden, is de speler die als eerste de koning naar het startveld van de tegenstander verplaatst (51 voor zwart, 59 voor wit) de winnaar. [22] [23] Als voorbeeld gebruikte de populaire将 棋 ウ ォ ー ズ(Shogi Wars) -app van HEROZ Inc. tot 2014 de Try-regel. [24] (Nu gebruikt de app een variant van de 27-punten-declaratieregel - hoewel het verschilt van de variant die op de 81Dojo-site wordt gebruikt.) Het idee van "Try Rule" is ontleend aan rugbyvoetbal (zie Try (rugby) ). [25]

Trekt in toernooien [ bewerken ]

Impasse positie van Katoh vs Nakahara 1982
☖ stukken in de hand:1227
987654321 
       1
       2
        3
      4
        5
     6
     7
       8
       9
☗ stukken in de hand:116
Katoh speelde + N-36, en Nakahara stemde toen in met een gelijkspel via een impasse. Katoh heeft 29 punten, Nakahara 25 punten.

Bij professionele toernooien vereisen de regels doorgaans dat spellen in een remise worden afgespeeld met omgedraaide partijen, mogelijk met kortere tijdslimieten. Dit is zeldzaam in vergelijking met schaken en xiangqi , zelfs bij amateurspelen met een snelheid van 1-2%.

De Meijin- titelwedstrijd tussen Makoto Nakahara en Hifumi Katoh uit 1982 was in dit opzicht ongebruikelijk met een impasse-trekking in de eerste ( Double Fortress ) wedstrijd op 13 en 14 april (alleen de vijfde trekking in de toen 40-jarige geschiedenis van het toernooi). Dit spel (met Katoh als Zwart) duurde 223 zetten met 114 minuten besteed aan het nadenken over een enkele zet. Een van de redenen voor de lengte van dit spel was dat White (Nakahara) bijna onder het minimum van 24 punten kwam dat vereist is voor een gelijkspel. Het einde van het eindspel was dus strategisch gericht op het proberen om de punten van Wit boven de drempel van 24 punten te houden. [26] In deze wedstrijd, sennichitevond plaats in de zesde en achtste wedstrijd. Deze best-of-seven-wedstrijd duurde dus acht wedstrijden en duurde meer dan drie maanden om te eindigen; Zwart verloor geen enkele wedstrijd en de uiteindelijke winnaar was Katoh op 4-3.

Tijdcontrole [ bewerken ]

Professionele spellen worden getimed zoals bij internationaal schaken, maar van professionele shogi-spelers wordt bijna nooit verwacht dat ze de tijd bijhouden in hun spellen. In plaats daarvan wordt een tijdwaarnemer toegewezen, meestal een leerling-professional. De tijdslimieten zijn veel langer dan bij internationaal schaken (9 uur per kant plus extra tijd in de prestigieuze Meijin- titelwedstrijd ), en bovendien wordt byōyomi (letterlijk "tweede telling") gebruikt. Dit betekent dat wanneer de gewone tijd om is, de speler vanaf dat punt een bepaalde hoeveelheid tijd heeft om elke zet te voltooien (een byōyomiperiode), meestal meer dan een minuut. De laatste tien seconden worden afgeteld en als de tijd verstrijkt, verliest de speler om te zetten het spel onmiddellijk. Amateurs spelen vaak met elektronische klokken die de laatste tien seconden van een byōyomi- periode piepen, met een lange piep voor de laatste vijf.

Spelersrang en handicaps [ bewerken ]

Amateurspelers worden gerangschikt van 15 kyu tot 1 kyu en vervolgens van 1 dan tot 8 dan. Amateur 8 dan werd voorheen alleen eervol gegeven aan beroemde mensen. Hoewel het nu mogelijk is om amateur 8 dan te winnen op basis van werkelijke kracht (door amateur Ryu-oh 3 keer te winnen), moet dit nog worden bereikt.

Professionele spelers werken met hun eigen schaal, van 6 kyū tot 3 dan voor pro-aspirant-spelers en professionele 4 dan tot 9 dan voor formele professionele spelers. [27] Amateur en professionele rangen worden gecompenseerd (waarbij amateur 4 dan gelijk is aan professional 6 kyū). [28]

Handicaps [ bewerken ]

6-delige handicap
☖ stukken in de hand: -
987654321 
    1
         2
3
         4
         5
         6
7
       8
9
☗ stukken in de hand: -

Shogi heeft een handicapsysteem (zoals go) waarin spellen tussen spelers met verschillende sterktes worden aangepast zodat de sterkere speler in een meer nadelige positie wordt geplaatst om het verschil in speelniveau te compenseren. In een handicapspel worden een of meer van de witte stukken uit de opstelling verwijderd, en in plaats daarvan speelt wit als eerste.

Notatie [ bewerken ]

Een record van een shogi-game

Er zijn twee veelgebruikte systemen die worden gebruikt om stukverplaatsingen in shogi-spelrecords te noteren. Een daarvan wordt gebruikt in Japanse taalteksten, terwijl een tweede is gemaakt voor westerse spelers door George Hodges en Glyndon Townhill in de Engelse taal. Dit systeem is door Hosking bijgewerkt om dichter bij de Japanse standaard te zijn (twee cijfers). [29] [30] Er worden andere systemen gebruikt om de posities van het shogibord te noteren. In tegenstelling tot schaken bevindt de oorsprong (11 vierkant) zich rechtsboven op een afgedrukte positie in plaats van linksonder.

In de bewegingsnotatie van het westerse stuk is het formaat de initiaal van het stuk, gevolgd door het type beweging en tenslotte het bestand en de rangschikking waar het stuk naartoe is verplaatst. De initialen van het stuk zijn K (Koning), R (Toren), B (Loper), G (Goud), S (Zilver), N (Paard), L (Lans) en P (Pion). Een eenvoudige beweging wordt aangegeven met - , vangt met x en stuk valt met * . De bestanden zijn aangegeven met de cijfers 1–9. De oudere Hodges-standaard gebruikte de letters a – i voor rangen, en de nieuwere Hosking-standaard gebruikt ook de cijfers 1–9 voor de rangen. Zo Rx24 geeft 'roek vangt op 24'. Gepromote stukken worden genoteerd met + als voorvoegsel voor de initiaal van het stuk (bijv. + Rx24 ). Stukpromotie wordt ook aangegeven met +(bijv. S-21 + ) terwijl niet-promoten wordt aangegeven met = (bijv. S-21 = ). Stukambiguïteit wordt opgelost door te noteren van welk veld een stuk beweegt (bijv. N65-53 + betekent 'paard van 65 zetten naar 53 en promoot', wat het onderscheidt van N45-53 + ).

Het Japanse notatiesysteem gebruikt Japanse karakters voor stukken en promotie-aanduidingen en gebruikt Japanse cijfers in plaats van letters voor ranglijsten. Afgezien van drops is het bewegingstype niet aangegeven en de conventies voor het oplossen van ambiguïteit zijn heel anders dan in het westerse systeem. Als voorbeelden: de westerse Rx24 zou 2 四 飛 zijn in de Japanse notatie, + Rx24 zou 2 四 龍 zijn , S-21 + zou 2 一 銀 成 zijn , S-21 = zou 2 一 銀 成zijn en N65-53 + zou 5 三桂 左 成 zijn, wat aangeeft dat het meest linkse paard sprong (impliciet van het veld 65), wat het onderscheidt van 5 三桂 右 成waarin het meest rechtse paard sprong.

Hoewel het strikt genomen niet deel uitmaakt van de notatieberekening voor games, worden spelresultaten aangegeven in Japanse kranten, websites, enz. Met overwinningen aangegeven door een witte cirkel en verliezen aangegeven door een zwarte cirkel.

Strategie en tactiek [ bewerken ]

Variërend Rook vs Static Rook
☖ stukken in de hand: -
987654321 
    1
     2
 3
      4
         5
   6
   7
     8
     9
☗ stukken in de hand: -
Bear-in-the-hole Statische torenpositie

Shogi lijkt op schaken, maar heeft een veel grotere spelboomcomplexiteit vanwege het gebruik van drops, een groter aantal stukken en een grotere bordgrootte. [31] Ter vergelijking: shogi-spellen gemiddeld ongeveer 140 (halve) zetten per partij (of 70 schaakbewegingen), terwijl schaakspelen gemiddeld ongeveer 80 zetten per partij (of 40 schaakbewegingen-paren) zijn en minishogi gemiddeld ongeveer 40 zetten per partij. spel (of 20 schaakbewegingsparen). [32] [e]

Net als schaken kan het spel echter worden onderverdeeld in het openingsspel, het middenspel en het eindspel, die elk een andere strategie vereisen. De opening bestaat uit het rangschikken van iemands verdediging meestal in een kasteel en positionering voor aanval, het middenspel bestaat uit een poging om de verdediging van de tegenstander te doorbreken met behoud van de eigen verdediging, en het eindspel begint wanneer de verdediging van één kant is aangetast.

In het diagram hiernaast heeft Zwart een Ranging Toren- positie gekozen (in het bijzonder Fourth File Toren ) waar de toren naar links is verplaatst, weg van zijn startpositie. Bovendien maakt Black gebruik van een Silver Crown-kasteel , een soort versterkingsconstructie gebouwd met één zilveren en twee gouden stukken en de koning bewoog zich binnen het fort - de zilveren kroonnaam komt van het zilver dat direct boven het hoofd van de koning is geplaatst. het 27 vierkant alsof het een kroon is. In het diagram heeft wit een statische torenpositie gekozen, waarbij de toren op het startveld blijft staan. Deze Static Rook-positie is specifiek een soort Counter-Ranging Rook-positie die bekend staat alsBear-in-the-hole Static Rook die een Bear-in-the-hole kasteel gebruikt . De Bear-in-the-hole fortificatie heeft de koning helemaal naar de uiterste hoek van het bord op het 11-veld bewogen alsof het een das was in een gat met een zilver verplaatst naar het 22-veld om de gat en extra versterkende golds op 31 en 32 vierkanten. Deze bordpositie vereiste 33 zetten (of 12 zettenparen zoals geteld bij westers schaken) om te construeren.

Etiquette [ bewerken ]

Twee mannen die buiten shogi spelen in Ueno Park , 2014

Van Shogi-spelers wordt verwacht dat ze naast de expliciet beschreven regels de etiquette volgen. Algemeen aanvaarde etiquette omvat de volgende:

  • groeten aan de tegenstander zowel voor als na de wedstrijd
  • het vermijden van storende acties zowel tijdens het spel als erna, bijvoorbeeld:
    • de zet niet veranderen zodra deze op het bord is gerealiseerd
    • eerlijke opname zonder enige verstoring, zoals stukken op het bord strooien om frustratie te demonstreren
  • zijn ontslag aankondigen

Shogi-stukken kunnen twee soorten koningsstukken bevatten,(koning) en(juweel). In dit geval mag de speler met de hogere klasse, in sociale of echte shogi-spelersrang, het koningstuk nemen. In games met een titelhouder-systeem neemt de huidige titelhouder het stuk koning als de hoogste.

De hoger geplaatste (of oudere) speler zit ook tegenover de deur van de kamer en is de persoon die de stukken uit de doos met stukken haalt. [33]

Shogi heeft geen ' touch-move'-regel zoals in het westerse schaaktoernooi of chu shogi . In professionele spellen wordt een stuk echter als verplaatst beschouwd wanneer het stuk is losgelaten. In zowel amateur- als professioneel spel kan elk stuk worden aangeraakt om de centralisatie binnen het vierkant aan te passen (om er netjes uit te zien). [34]

Het terugnemen van zetten (待 っ たmatta ) in professionele spellen is verboden. Bij vriendschappelijke amateurspelen in Japan is het echter vaak toegestaan.

Professionele spelers moeten verschillende rituele etiquette-voorschriften volgen, zoals precies 15 centimeter van het shogibord knielen, in de formele seiza- positie zitten, enz. [35]

Game setup [ bewerken ]

Traditioneel wordt de volgorde van het plaatsen van de stukken op het bord bepaald. Er zijn twee veelgebruikte orden, de Ōhashi- orde 大橋 流 en de Itō- orde 伊藤 流. [36] Plaatsing zet stukken met veelvouden (generaals, ridders, lansen) van links naar rechts in alle gevallen, en volgt de volgorde:

  1. koning
  2. gouden generaals
  3. zilveren generaals
  4. ridders
In ito plaatst de speler nu:
5. pionnen (van links naar rechts beginnend bij het meest linkse bestand)
6. lansen
7. bisschop
8. toren
In ohashi plaatst de speler nu:
5. lansen
6. bisschop
7. toren
8. pionnen (beginnend bij de middelste rij, dan afwisselend van links naar rechts, een rij tegelijk)

Furigoma [ bewerken ]

Bij amateurtoernooien voert de hoger geplaatste speler of titelverdediger de toss uit. In professionele spellen wordt het furigoma gedaan namens de hoger geplaatste speler / kampioen door de tijdwaarnemer die naast de hoger geplaatste speler knielt en de pionstukken op een zijden doek gooit. [33] In vriendschappelijke amateurspelen zal een speler de tegenstander vragen om de pionnen uit beleefdheid te gooien. Anders kan de persoon die de pionnen gooit worden bepaald met een steen-papier-schaar . [37]

Geschiedenis [ bewerken ]

Jongens die shogi spelen (18e eeuw)
Shogi spelen in Japan (ca. 1916-1918)
Kōzō Masuda (升 田 幸 三) in 1952

Van de schaakvariantpagina's : [1]

De eerste schaakvariant ter wereld, chaturanga, ontstond in India rond de zevende eeuw na Christus. Van daaruit migreerde het zowel westwaarts als noordwaarts, onderweg muterend. De westelijke tak werd shatranj in Arabië en orthodox schaken in Europa. De noordelijke tak werd xiangqi in China en janggi in Korea. Ergens in de 10e tot 12e eeuw stak 'schaken' het kanaal over naar Japan, waar het een aantal interessante varianten voortbracht. Een van deze heette 'Small Shogi'. Uiteindelijk won Small Shogi (hoewel het vele vormen doormaakte) van de grotere varianten en wordt nu eenvoudigweg 'Shogi' genoemd. Het is zeker dat Shogi in zijn huidige vorm al in de 16e eeuw in Japan werd gespeeld.

Het is niet duidelijk wanneer het schaken naar Japan werd gebracht. De vroegste algemeen aanvaarde vermelding van shogi is Shin Saru Gakuki (新 猿 楽 記) (1058-1064) van Fujiwara Akihira. Het oudste archeologische bewijs is een groep van 16 shogi-stukken die zijn opgegraven op het terrein van Kōfuku-ji in de prefectuur Nara . Omdat het fysiek geassocieerd was met een houten tablet waarop geschreven werd in het zesde jaar van Tenki (1058), wordt aangenomen dat de stukken dateren uit die periode. Deze eenvoudige stukken zijn gesneden uit een schrijfbord in dezelfde vijfzijdige vorm als moderne stukken, met de namen van de stukken erop geschreven.

Het woordenboek van de gewone volkscultuur, Nichūreki (二 中 歴) (ca. 1210-1221), een verzameling gebaseerd op de twee werken Shōchūreki (掌中 歴) en Kaichūreki (中 歴) , beschrijft twee vormen van shogi, groot (dai) shogi en kleine (shō) shogi. Deze worden nu Heian shogi (of Heian kleine shogi) en Heian dai shogi genoemd . Heian kleine shogi is de versie waarop de moderne shogi is gebaseerd, maar de Nichūrekistelt dat men wint als de tegenstander wordt teruggebracht tot een enkele dam, wat aangeeft dat er nog geen drops zijn geïntroduceerd. Volgens Kōji Shimizu, hoofdonderzoeker aan het Archeologisch Instituut van Kashihara, in de prefectuur Nara, behouden de namen van de Heian shogi-stukken die van chaturanga (generaal, olifant, paard, wagen en soldaat), en voegen daar de vijf schatten van het boeddhisme ( jade, goud, zilver, katsura-boom en wierook).

Rond de 13e eeuw ontwikkelde zich het spel van dai shogi , gemaakt door het aantal stukken in Heian shogi te vergroten, net als sho shogi , die de toren, loper en dronken olifant van dai shogi aan Heian shogi toevoegde. De dronken olifant stapt een veld in elke richting, behalve direct achteruit, en promoveert naar de prins, die als een tweede koning fungeert en ook samen met de originele koning moet worden geslagen om de andere speler te laten winnen. Rond de 15e eeuw werden de regels van dai shogi vereenvoudigd, waardoor het spel van chu shogi ontstondChu shogi bevat, net als zijn ouder dai shogi, veel verschillende stukken, zoals de koningin (identiek aan westers schaken) en de leeuw (die beweegt als een koning, maar twee keer per beurt, mogelijk in staat om twee keer te slaan, naast andere eigenaardigheden) . De populariteit van dai shogi nam al snel af ten gunste van chu shogi, totdat het niet meer algemeen werd gespeeld. Chu shogi wedijverde met sho shogi in populariteit tot de introductie van druppels in de laatste, waarna standaard shogi opklom, hoewel chu shogi nog steeds algemeen werd gespeeld tot ongeveer de Tweede Wereldoorlog, vooral in Kyoto . Dai shogi werd veel minder vaak gespeeld, maar moet enigszins in de herinnering zijn geweest, want het is afgebeeld in een houtsnede van Kobayashi Kiyochika uit circa 1904 of 1905.

Er wordt gedacht dat de regels van standaard shogi werden vastgesteld in de 16e eeuw, toen de dronken olifant werd verwijderd uit de set stukken die in sho shogi aanwezig waren. Het is echter niet duidelijk wanneer druppels zijn geïntroduceerd.

In de Edo-periode werden shogivarianten enorm uitgebreid: tenjiku shogi , dai dai shogi , maka dai dai shogi , tai shogi en taikyoku shogi werden allemaal uitgevonden. Men denkt echter dat deze slechts in zeer beperkte mate werden gespeeld. Zowel standaard shogi als Go werden gepromoot door het Tokugawa-shogunaat . In 1612 keurde het shogunaat een wet goed die schenkingen geeft aan de beste shogispelers ( Meijin (名人) ). Tijdens het bewind van de achtste shōgun, Tokugawa Yoshimune , werden eenmaal per jaar op de 17e dag van Kannazuki kasteelshogi-toernooien gehouden., wat overeenkomt met 17 november, dat is Shogi-dag op de moderne kalender.

De titel van meijin werd erfelijk in de Ōhashi en Itō families tot de val van het shogunaat, toen het op aanbeveling werd aangenomen. Vandaag wordt de titel gebruikt voor de winnaar van de Meijin-sen competitie, de eerste moderne titelwedstrijd. Vanaf ongeveer 1899 begonnen kranten records van shogi-wedstrijden te publiceren, en hooggeplaatste spelers vormden allianties met als doel hun spellen te publiceren. In 1909 werd de Shogi Association (将 棋 同盟 社) gevormd en in 1924 werd de Tokyo Shogi Association (東京 将 棋 連 盟) gevormd. Dit was een vroege incarnatie van de moderne Japan Shogi Association (日本 将 棋 連 盟,nihon shōgi renmei ) , of JSA, en 1924 wordt door de JSA beschouwd als de datum waarop het werd opgericht. [38]

In 1935 trad meijin Kinjirō Sekine af en de rang van meijin werd toegekend aan de winnaar van een Meijin-titelwedstrijd (名人 戦, meijin-sen ) . Yoshio Kimura (木村 義 雄) werd de eerste Meijin onder dit systeem in 1937. Dit was het begin van de shogi-titelwedstrijden (zie titelhoudersysteem ). Na de oorlog werden andere toernooien gepromoveerd tot titelwedstrijden, met als hoogtepunt de Ryūō-titelwedstrijd (竜 王 戦, Ryūō-sen )in 1988 voor de moderne line-up van zeven. Ongeveer 200 professionele shogi-spelers nemen het tegen elkaar op. Elk jaar verdedigt de titelhouder de titel tegen een uitdager gekozen uit knock-out- of rondewedstrijden.

Na de Tweede Wereldoorlog probeerde SCAP (bezettingsregering voornamelijk geleid door de VS) alle 'feodale' factoren uit de Japanse samenleving te elimineren en shogi werd opgenomen in de mogelijke lijst van items die samen met Bushido (filosofie van samurai) en andere dingen moesten worden verboden. . De reden voor het verbieden van shogi voor SCAP was het uitzonderlijke karakter ervan als een bordspel dat te zien is in het gebruik van gevangen stukken. SCAP hield vol dat dit zou kunnen leiden tot het idee van gevangenenmishandeling. Maar Kozo Masuda, toen een van de beste professionele shogi-spelers, toen hij werd opgeroepen voor het SCAP-hoofdkwartier voor een onderzoek, kritiek had op een dergelijk begrip van shogi en erop stond dat het niet de shogi maar het westerse schaken is dat mogelijk het idee van gevangenenmishandeling bevat, omdat het gewoon de stukjes doodt. de tegenstander terwijl shogi nogal democratisch is om gevangenen de kans te geven weer in het spel te komen. Masuda zei ook dat schaken het ideaal van gendergelijkheid in de westerse samenleving tegenspreekt, omdat de koning zich achter de koningin afschermt en wegrent. De bewering van Masuda zou uiteindelijk hebben geleid tot de vrijstelling van shogi van de lijst met te verbieden items. [39]

Toernooien [ bewerken ]

2013 World Shogi Open Championship (amateur) toernooi in Minsk

Er zijn twee organisaties voor professionele shogi-spelers in Japan: de JSA en de Ladies 'Professional Shogi-players' Association of Japan  [ ja ] (日本 女子 プ ロ 将 棋 協会, nihon joshi puro shōgi kyōkai ) of LPSA. De JSA is de belangrijkste organisatie voor professionele shogi voor mannen en vrouwen [38], terwijl de LPSA een groep vrouwelijke professionals is die zich in 2007 hebben losgemaakt van de JSA om hun eigen onafhankelijke organisatie op te richten. [40] Beiden organiseren toernooien voor hun leden en hebben een overeenkomst bereikt om met elkaar samen te werken om shogi te promoten door middel van evenementen en andere activiteiten. [41]Professionele topspelers worden redelijk goed betaald uit toernooiwinst. In 2016 waren Yoshiharu Habu en Akira Watanabe de hoogste winnaars van het toernooi, die ¥ 91.500.000 en ¥ 73.900.000 verdienden. (De tiende hoogste verdiener, Kouichi Fukaura , won ¥ 18.490.000.) [42]

De JSA kent twee categorieën shogi-professionals: Professional (棋士, kishi ) en Female Professional (女流 棋士, joryūkishi ) . Soms wordt kishi aangesproken als seikishi (正 棋士) , een term uit Go die wordt gebruikt om kishi te onderscheidenvan andere klassen spelers. Professionele rangen van de JSA en professionele rangen van vrouwen zijn niet gelijkwaardig en hebben elk hun eigen promotiecriteria en classificatiesysteem. In 2006 heeft de GCA aan vrouwen officieel de "professionele status" toegekend. Dit is echter niet gelijk aan de meer traditionele manier om "professionele status te verwerven", dat wil zeggen, gepromoveerd worden vanuit het "Shoreikai-systeem" (奨 励 会) : competities van sterke amateurspelers die een professional willen worden. Het is eerder een apart systeem dat speciaal is ontworpen voor vrouwelijke professionals. Gekwalificeerde amateurs, ongeacht hun geslacht, kunnen zich aanmelden voor het "Shoreikai-systeem" en iedereen die met succes "afstudeert" krijgt kishitoestand; echter, geen enkele vrouw heeft nog om dit te bereiken prestatie (de hoogste vrouwen hebben bereikt is "Shoreikai 3 dan league" van Kana Satomi en Tomoka Nishiyama ), dus Kishi is de facto alleen gebruikt om te verwijzen naar mannelijke shogi professionals. [43]

De JSA is de enige instantie die toernooien voor professionals kan organiseren, bijvoorbeeld de acht grote toernooien in het titelhoudersysteem en andere professionele toernooien. In 1996 werd Yoshiharu Habu de enige kishi die zeven grote titels tegelijkertijd had. Voor vrouwelijke professionals organiseren zowel de JSA als de LPSA toernooien, gezamenlijk of afzonderlijk. Toernooien voor amateurs kunnen worden georganiseerd door de JSA en LPSA, maar ook door lokale clubs, kranten, particuliere bedrijven, onderwijsinstellingen of gemeentelijke overheden voor steden of prefecturen onder begeleiding van de JSA of LPSA.

Sinds de jaren negentig is shogi in populariteit gegroeid buiten Japan, met name in de Volksrepubliek China , en vooral in Shanghai . In de januari 2006-editie van Kindai Shogi (近代 将 棋) stond dat er 120.000 shogi-spelers in Shanghai waren. De verspreiding van het spel naar landen waar Chinese karakters niet algemeen worden gebruikt, is echter trager verlopen.

In Europa [ bewerken ]

Amateur shogi-certificaat voor 2 dan

Sinds november 2017 zijn er in Europa momenteel meer dan 1.200 actieve spelers. [44]

Computer shogi [ bewerken ]

Shogi heeft de hoogste spelcomplexiteit van alle populaire schaakvarianten. Computers zijn sinds de jaren zeventig gestaag verbeterd in het spelen van shogi. In 2007 schatte kampioen Yoshiharu Habu de kracht van de 2006 wereldkampioen computershogi Bonanza op het niveau van twee dan shoreikai.

De JSA verbiedt zijn professionals om computers in het openbaar te bespelen zonder voorafgaande toestemming, met de reden om shogi te promoten en geld te verdienen met computer-menselijke gebeurtenissen. [45]

Op 12 oktober 2010, na zo'n 35 jaar van ontwikkeling, versloeg een computer eindelijk een professionele speler, toen de beste vrouwelijke kampioen Ichiyo Shimizu werd verslagen door het Akara2010-systeem in een spel dat iets meer dan 6 uur duurde. [46]

Op 24 juli 2011 verpletterden computershogi-programma's Bonanza en Akara het amateurteam van Kosaku en Shinoda in twee wedstrijden. De toegewezen tijd voor de amateurs was een uur en daarna drie minuten per zet. De toegewezen tijd voor de computer was 25 minuten en daarna 10 seconden per zet. [47]

Op 20 april 2013 versloeg GPS Shogi de 8-dan professionele shogispeler Hiroyuki Miura in een spel met 102 zetten dat meer dan 8 uur duurde. [48]

Op 13 december 2015 was de hoogst gewaardeerde speler op Shogi Club 24 het computerprogramma Ponanza, met een score van 3455. [49]

Op 10 april 2016 versloeg Ponanza Takayuki Yamasaki met 8 dan in 85 zetten. Takayuki gebruikte 7 uur en 9 minuten. [50]

In oktober 2017 DeepMind beweerde dat haar programma AlphaZero , na een volledige negen uur van de opleiding, versloeg elmo in een 100-game wedstrijd, het winnen van 90, het verliezen van 8, en het trekken van twee. [51] [52]

Vanuit het oogpunt van computationele complexiteit is gegeneraliseerde shogi EXPTIME-compleet . [53]

Videogames [ bewerken ]

Honderden videogames zijn exclusief in Japan uitgebracht voor verschillende consoles .

Cultuur [ bewerken ]

Volgens professionele speler Yoshiharu Habu wordt shogi in Japan niet alleen gezien als een spel als entertainment of een hersensport , maar is het in plaats daarvan een kunst die deel uitmaakt van de traditionele Japanse cultuur, samen met haiku , tanka , noh , ikebana en de Japanse thee. ceremonie . De verhoogde status werd vastgesteld door het iemoto- systeem dat werd ondersteund door het historische shogunaat . [54] [55]

De achterwaartse uma (shogi-paardsymbool) wordt vaak gebruikt op handelswaar (zoals op grote decoratieve sculpturen van shogi-stukken, sleutelhangers en andere souvenirs) die te koop zijn in Tendō . Het dient ook als een symbool van geluk. (Vergelijk konijnenpoot .) Er zijn meerdere theorieën over de oorsprong ervan. Een daarvan is dat uma (う ま) achterstevoren in het Japanse lettergreep wordt gespeld ま うmau (舞,), wat betekent (te) dansen en dansende paarden zijn een goed voorteken. [56]

In de populaire cultuur [ bewerken ]

In de manga- en anime-serie Naruto speelt shogi een essentiële rol in de personageontwikkeling van Shikamaru Nara . Hij speelt het vaak met zijn sensei, Asuma Sarutobi, die hem blijkbaar altijd slaat. Wanneer Asuma dodelijk gewond raakt in de strijd, herinnert hij Shikamaru eraan dat de shogikoning altijd beschermd moet worden, en trekt een parallel tussen de koning in shogi en zijn nog ongeboren dochter, Mirai, die hij door Shikamaru wilde laten leiden.

Shogi heeft een centrale plot punt in de manga en anime geweest Shion Nee o , de manga en anime maart binnenkomt als een leeuw , [57] en de manga en televisiedrama 81diver .

In de manga en anime Durarara !! , de informatiemakelaar Izaya Orihara speelt een verwrongen versie van schaken, go en shogi, waarbij hij alle drie de spellen mixt tot één als een weergave van de veldslagen in Ikebukuro .

In de videogame Persona 5 is de Star-vertrouweling, een meisje genaamd Hifumi Togo, een shogispeler op de middelbare school die op zoek is naar een doorbraak in de gelederen van de professionals. Het personage van de speler krijgt kennisstatistieken wanneer hij tijd doorbrengt met de vertrouweling, zogenaamd door te leren shogi te spelen. De vaardigheden die worden geleerd door het rangschikken van de vertrouweling, zijn afkomstig van Japanse shogi-termen.

In de lichte roman , manga en anime is The Ryuo's Work is Never Done! , hoofdrolspeler Yaichi Kuzuryū is een wonderkind shogi-speler die op 16-jarige leeftijd de titel Ryūō won . Hij wordt benaderd door Ai Hinatsuru, een 9-jarig meisje dat hem smeekt haar tot zijn leerling te maken. Verbaasd door Ai's potentieel, stemt Yaichi ermee in haar meester te worden, en de twee moedigen zich samen in de wereld van shogi met hun vrienden en rivalen.

In de anime Asobi Asobase vertelt Hanako's butler Maeda haar dat shogi een sport is waarbij je een straal vanaf je kont afvuurt, omdat hij de regels niet kent, dus hij kan haar niet leren hoe ze daadwerkelijk shogi moet spelen. Hij volgt dit door de sport te demonstreren en het dak te vernietigen met een van achteren afgevuurde laserstraal.

In de manga en anime Hikaru no Go is het personage Tetsuo Kaga de sterkste shogispeler in Haze Middle School en voorzitter van hun shogi-club. Hij werd oorspronkelijk door zijn vader gedwongen om te spelen, maar schakelde over op shogi. Dit komt doordat Akira Toya hem heeft laten winnen om te voorkomen dat Tetsuo uit zijn huis wordt gegooid. Hoewel hij voornamelijk aan shogi is gewijd, speelt hij af en toe go en is hij een sterke amateurspeler. [58]

Zie ook [ bewerken ]

  • Shogi-tactiek
  • Shogi-strategie
  • Shogi-varianten
    • Chu shogi
    • Dai shogi
    • Dōbutsu shōgi
  • Tsumeshogi
  • Schaakvarianten
    • Gekkenhuis
  • Computer shogi
  • Lijst met wereldkampioenschappen in de hersensport

Notes [ bewerken ]

  1. het 64 vierkant [8x8] bord bij westers schaken en het 90 snijpunt bord [9x10] in [xiangqi]).
  2. De regels zijn echter complex. Cf. Regels van het schaakspel § Illegale zet .
  3. In Japanse teksten wordt de term 手te vertaald als "zet" of "tempo" (zoals in 手数 tesū "aantal zetten") gedefinieerd als een enkele speler die zijn stuk verplaatst. Bij westers schaken wordt de Engelse term zet echter gedefinieerd als twee spelers die elk hun stukken één keer verplaatsen - met andere woorden, een zetpaar. De Engelse shogi-term zet zou dus een halve zet worden genoemdin de Engelse schaakterminologie. Op Wikipedia volgen we het shogi-gebruik en niet het schaakgebruik voor de term zet.

Referenties [ bewerken ]

  1. De schaakvariantpagina's . Ontvangen 8 maart 2012 .
  2. (1980). "Shogi geschiedenis en de varianten". Shogi . Nr. 27. pp. 9-13.
  3. New York, VS: Exeter Books ISBN 0-671-07732-5 . 
  4. "Shogi-voorwaarden" . www.shogi.net . Ontvangen 22 juli 2016 .
  5. 反 則 に つ い て 3. 王 手 放置[Over regelovertredingen: 3. Uw koning onder controle laten] (in het Japans). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association). Gearchiveerd van het origineel op 26 september 2014 . Teruggewonnen 17 December 2014 .王手をかけられたら,玉が逃げるなど,必ず王手を防ぐ手を指さなければなりません.王手がかかっているのに違う手を指すのは反則です. [Als je koning schaak staat, moet de koning ontsnappen, enz. Dus je moet zetten spelen die schaak voorkomen. Als uw koning schaak staat, is het negeren van de schaak en het spelen van een andere zet een overtreding.]
  6. 将 棋 の ル ー ル に 関 す る ご 質問 - V:. 対 局 中 に 王 手 を か け た ら, 「王 手 を か け た の に,『王 手』と 発 声 し な い の は 反 則 だ」 と 言 わ れ ま し た そ の よ う な 規定 は あ る の で し ょう か。[Vragen over de regels van Shogi - V: Er is mij verteld dat het niet tegen de regels is om "Ote" te zeggen wanneer je je tegenstander schaak zet. Is er echt zo'n regel?]. 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association) . Ontvangen 9 december 2014 . A: た you に そ う い う 主張 を さ れ る 方 が い っ し し ゃ い ま す が, そ の よ う な 規定 は 一切 あ り ま せ ん。 [A: Af en toe zul je zoiets horen.
  7. Shogi.or.jp . Ontvangen 2018/06/05 .
  8. "Kampioenen van heden en verleden (2)". Shogi . Nr. 35. pp. 9-12.
  9. 2012. 入 玉 指向 の 将 棋 プ ロ ラ ム の 作成 [Ontwikkeling van op de koning georiënteerde shogi-programma's]. Information Processing Society of Japan, 53 (11), 2544-2551.
  10. "Shōgi Ōisen Daiyonkyoku Kimura ga Kachi Nishō Nihai"将 棋王 位 戦 第 4 局 木村 が 勝 ち 2 勝 2 敗 に[Game 4 van de Ōi-titelwedstrijd: Kimura wint om zelfs twee games per stuk te matchen]. Kobe Shimbun (in het Japans) . Opgehaald op 22 augustus 2019 .
  11. Shogi.or.jp . Ontvangen 2018/06/05 .
  12. 81dojo.com . Ontvangen 2018/06/05 .
  13. 奨 励 会 概要[Outline of Shoreikai] (in het Japans). Japan Shogi Association. Gearchiveerd van het origineel op 16 december 2008 . Ontvangen 21 september 2015 .
  14. Ontvangen 8 maart 2012 .
  15. 20-21.
  16. 263-265.
  17. "Verschillen tussen Shogi en western Chess vanuit een computationeel oogpunt". Proceedings: Board Games in Academia .
  18. et al. (2012). ‘Intuïtie ontwikkelen: Neurale correlaten van cognitief vaardigheidsonderwijs in caudate nucleus’ . Journal of Neuroscience . 32 (48): 17492-17501. doi : 10.1523 / jneurosci.2312-12.2012 . PMC 6621838 . PMID 23197739 .  CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  19. 19-20.
  20. 20.
  21. そ の 他 の ご 質問: 駒 の 並 べ 方 に 決 ま り は あ る の で し ょ う か?[Andere vragen: is er een bepaalde manier om de stukken op te zetten?] (In het Japans). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association) . Teruggewonnen 17 December 2014 .江戸時代は,それぞれの家元に「大橋流」 「伊藤流」という並べ方がありました.現在のでも,その並べ方を用いている棋士は少なからずおります. た だ し, 決 ま り と し て 「こ よ よ な 並 べ 方 し し け れ ば ら ら な い と い う の の は り ま せ. [In het Edo-tijdperk had elke Iemoto zijn eigen respectieve manier om de stukken op te zetten: de 'Ohashi-stijl' en de 'Ito-stijl'. Hoewel deze twee stijlen nog steeds door veel professionals worden gebruikt, is er echt geen regel die specificeert dat 'de stukken op deze specifieke manier moeten worden opgesteld'.]
  22. (1982). "Wie beweegt er eerst?". Shogi . Nr. 40. p. 13.
  23. 創立 ・ 沿革[Oprichting en geschiedenis] (in het Japans). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association). Gearchiveerd van het origineel op 6 oktober 2014 . Ontvangen 16 augustus 2012 .
  24. Meijin ni Kyosha wo Hiita Otoko 名人 に 香車 を 引 い た 男Chuokoron-Shinsha . p. 223. ISBN 978-4122042476
  25. 沿革[LPSA History] (PDF) (in het Japans). 日本 女子 プ ロ 将 棋 協会 (Vereniging van Japanse professionele shogi-spelers voor dames) . Ontvangen 26 juni 2014 .
  26. 日本 女子 プ ロ 将 棋 協会 (LPSA) と 合意 書 締結[Overeenkomst getekend met LPSA] (in het Japans). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association). 2 juni 2014. Gearchiveerd van het origineel op 3 juli 2014 . Ontvangen 26 juni 2014 .
  27. よ く あ る ご 質問: な ぜ 、 男性 は 「棋士」 な の の 、 女性 は 「女流 棋士」 と な る の で す か。[FAQ: Waarom wordt naar mannen verwezen als "kishi" en naar vrouwen als "joryūkishi"?] (In het Japans). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association) . Ontvangen 28 juni 2014 .
  28. "FESA-startpagina - Ratings" . Shogi.net . Ontvangen 2018/06/05 .
  29. The Japan Times . Tokio, Japan. 16 oktober 2005 . Ontvangen 28 november 2011 .
  30. Japan Times . Kyodo . 12 oktober 2010 . Ontvangen 17 december 2014 .
  31. 将 棋 ソ フ ト に ア マ 組 完敗 術 、 、 一 気 に 攻 め つ ぶ さ れ る[Shogi-computerprogramma's verpletteren amateurs]. De Asahi Shimbun (in het Japans). 2 augustus 2011 . Ontvangen 17 december 2014 .
  32. 第 2 回 将 棋 電 王 戦 第 5 局 三浦 弘 行 八段 versus gps 将 棋[Tweede Shogi Denosen, Game 5: Hiroyuki Miura 8 dan vs. GPS Shogi] (in het Japans). Niwango . Ontvangen 17 december 2014 .
  33. Shogi Club 24.
  34. "AI verslaat de beste shogi-speler in de eerste wedstrijd van de toernooifinale: de Asahi Shimbun" . De Asahi Shimbun . Ontvangen 17 mei 2016 .
  35. "Schaken en Shogi beheersen door zelf te spelen met een algemeen versterkend leeralgoritme". arXiv : 1712.01815 [ cs.AI ].CS1 maint: uses authors parameter (link)
  36. De rand . Ontvangen 2017/12/06 .
  37. H. Kamekawa; S. Iwata (1987). "Shogi op n × n bord is compleet in exponentiële tijd". Trans. IEICE . J70-D: 1843-1852.
  38. 1982. esorH drawkcaB ehT. Shogi, 37, blz. 18.
  39. Nihonden . 08-03-2017 . Ontvangen 2017/03/09 .
  40. Sensei's Bibliotheek . Sensei's Bibliotheek. 2006-05-26 . Ontvangen 2021/01/19 .

Bibliografie [ bewerken ]

  • SHOGI Magazine (70 nummers, januari 1976 - november 1987) door The Shogi Association (onder redactie van George Hodges)
  • Aono, Teruichi (1983). Betere bewegingen voor betere Shogi . vertaald door John Fairbairn . Tokio, Japan: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005977
  • Aono, Teruichi (1983). Gids voor Shogi-openingen: Shogi-problemen in het Japans en Engels . vertaald door John Fairbairn . Tokio, Japan: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005984
  • Fairbairn, John (1986). Shogi voor beginners (2e ed.). Ishi Press . ISBN 978-4-8718-720-10
  • Habu, Yoshiharu ; Hosking, Tony (2000). Habu's woorden . vertaald door Tony Hosking en Yamato Takahashi  [ ja ] . Stratford-upon-Avon, Engeland: The Shogi Foundation. ISBN 978-0953108923
  • Hosking, Tony (1997). De kunst van Shogi . Stratford-upon-Avon, Engeland: The Shogi Foundation. ISBN 978-0953108909
  • Hosking, Tony (2006). Classic Shogi: Games Collection . Stratford-upon-Avon, Engeland: The Shogi Foundation. ISBN 978-0953108930
  • Pritchard, DB (1994). "Shogi". De encyclopedie van schaakvarianten . Games & Puzzles-publicaties. blz. 269-79. ISBN 0-9524142-0-1
  • Yebisu, Miles (2016). Uitgebreide shogigids in het Engels: Japans schaken . Laboratory Publishing.

Externe links [ bewerken ]

  • Shogi Shack
  • De Shogi-pagina van Reijer Grimbergen
  • Shogi.Net
  • Shogi Hub- portaal voor actuele informatie over de shogi-wereld (toernooien, nieuws, etc.)
  • Shogi-L shogi mailinglijst
  • Ricoh Shogi-pagina
  • Japans-Engelse shogi-woordenlijst
  • De basiswoordenschat van de Shogi van Hans Geuns
  • Internationaal Shogi Magazine

Reglement

  • Shogi Harbour: Level 1 Shogi Course door professionele damesspeelster Karolina Styczyńska
  • 40 shogilessen op YouTube door HIDETCHI
  • Een inleiding tot Shogi voor schakers
  • Shogi door Hans Bodlaender en Fergus Duniho, The Chess Variant Pages
  • Regels en manieren van Shogi door Tomohide Kawasaki (ook bekend als HIDETCHI)
  • Shogi, het Japanse schaakspel door Jean-Louis Cazaux
  • Shogi en Dobutsu-Animal shogi-regels om te downloaden door Filip Marek

Online spelen

  • 81Dojo Engelstalige shogi spelen online
  • Lishogi
  • Shogi Dojo 24 shogi-server in Japan
  • Shogi Wars
  • Shogi Quest
  • Speel OK shogi
  • GoldToken online turn-based shogi
  • World Shogi League internationaal online toernooi in verband met 81Dojo en de Japan Shogi Association
  • HamShogi handicap shogi tegen de computer, instructies
  • boardspace.net real-time spelen tegen menselijke of (zwakke) computerspelers.

Online hulpmiddelen

  • 将 棋 DB2 shogi game record-database (in het Japans)
  • Kyokumenpedia -databanken voor spelrecords als beslissingsboom voor verplaatsingen met door gebruikers gegenereerde wiki-annotaties (geassocieerd met 81Dojo) (in het Japans)
  • Shogi Playground neemt op of speel door games, stuurproblemen, bordposities
  • Maak een Shogi-diagram op het web